2018-01-01から1年間の記事一覧

Unity 特有のパフォーマンス劣化の落とし穴 2018年歳末まとめ - part 2

今年遭遇した、気づかないうちに嵌ってしまったUnityのパフォーマンス上の落とし穴を振り返っています。 part 2 です。 part 1 はこちら 今回は主に、Unity 独自の c# 実行環境である IL2CPP と、 Unityエンジン部分の c# の API についての経験談を書いてみ…

Unity 特有のパフォーマンス劣化の落とし穴 2018歳末ふりかえり - part 1

今年、Unty製プロジェクトのパフォーマンス改善をやる機会があったんですが、世の中のかっこいい事例に出てくるような、ハードウェアやVM/コンパイラの気持ちになったミクロなチューニング、フレームワークの制限を回避するための大胆な再実装…… そういうか…

Unity Technologies によるオンライン対戦FPSゲームの実装にふれてみた

Unity(ゲームエンジン)とGoogle が パートナーシップを結んだぜ、みたいなニュースが記憶に新しいですが、 先月末くらいに、彼らのオンライン対戦FPSのサンプルコードについての詳しい解説動画が上がってました。 FPS Sample Game Workflows | Unity ちな…

高速なドロネー三角形分割

「コンピュータジオメトリ」という書籍を参考にして、これに載ってるドロネー三角形分割のやりかたを実装してみた。 この本は、幾何アルゴリズムの「証明」や、計算量の解析が載っていて、しかも日本語で書かれているという徳の高い本。 理論どおりの計算量…

最近の学習計画

なんやかんやあって、ずっとやっていたWebサービス開発から、オンラインゲーム開発に仕事を変えた。 最近は、なんとか呼吸できるくらいには慣れてきたかなって思って気がついたら2年くらい経っていた気がする。 結局ソフトウェア開発だから、そこだけ聞くと…

c# と非同期処理ついての初歩的なFAQ

c# でサーバを書くのおすすめです。処理の並列化がとてもやりやすいです。 golangが登場したとき、小さなコード辺をスレッドを意識せずに投げまくれる上、タイマーやI/Oをスレッドをブロックせずに使える、そんなお手頃価格な並列処理に注目が集まっていたよ…