2020-01-01から1年間の記事一覧

ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい

アドベントカレンダーでもなんでもない記事 0日目です。 Unityで長らくゲーム開発をやっているけれど、Web界隈などで色々と発達しているアプリケーション設計パターンをおいそれと持ち込めば良いわけではないと感じているので、それについて考えてみようと思…

Unity界最速DIコンテナVContainer が速い理由の解説

拙作の Unity用DIライブラリ、VContainer の v0.9.0 では、ILコードをコンパイル時に生成することによるメタプログラミングの高速化が足されました。 Unity用DIライブラリ VContainer の 0.9.0 を撒きました。コンパイル時IL生成による高速化機能をマージし…

Vcontainer v0.2.0 に ECSサポートが入りました

先々々週 あたり、Unity(ゲームエンジン)で使える 自作DIライブラリを公開しました。 github.com 高速でコードサイズが小さく、GCゴミが少ないところが特徴です。 Zenjectと比較すると、ZenjectがDIの宣言によってあらゆることをコントロールしようとしてい…

VContainer v0.0.1 - Unity用の速くて軽いDIライブラリをリリースしました

github.com Unity (ゲームエンジン) で動作する自作DIライブラリを公開しました。 特徴は、 速くて薄くて軽い GCゴミがとても少ない コードファーストでスコープを切れる機能 (Autofac の影響) MonoBehaviourに依存しないカスタムクラスをUnityのライフサイ…

Unity の UniversalRP で エッジ検出

Unity の UniversalRP でオブジェクトの エッジを検出して描画するパスを追加する行為をやってみた。 エッジ検出できた- #madewithunity pic.twitter.com/LmP0QHTuC6— ハダシA (@hadashiA) 2020年1月8日 ポストエフェクト的な、各ピクセルごとに輪郭かどうか…